Stärke der Konzerne

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bridge
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Stärke der Konzerne

Beitrag von bridge »

Hallo,

ist es vielleicht an der Zeit, hier zu diskutieren, welche Konzerne besonders stark oder weniger stark sind und wie man dem mit Hausregeln begegnen kann? :?:

Besonders gut gelaufen sind bei uns bisher: Tharsis und Phoblog
Die Anfänger-Konzerne sind auch gut, und das ist gut so.
Bei Ecoline und Credictor haben wir schon beide Extreme erlebt, die Konzern sind wohl ziemlich abhängig von den Startkarten und der Position.
Zäh und wenig erfolgreich lief das Spiel (in 4er-Runden) insbesondere bei: Interplanetare Filmgesellschaft und Saturn Systems und United Nations Mars Initiative (Bei der Filmgesellschaft sollte man sich allerdings unbedingt das Kleingedruckte mal durchgelesen haben :lol: ).

In unseren Runden mit der Variante "Zeitalter der Konzerne" haben wir das Gefühl, dass es in 4er- und 5er-Runden einen leichten Startspieler-Vorteil gibt, weil es insgesamt nur ca. 7 Runden gibt und daher nicht jeder 2* Startspieler wird. Eine Möglichkeit zur Ausgleich wäre also, dem letzten einen Vorteil bei der Konzern-Auswahl zu geben. Natürlich könnte man die Konzerne auch versteigern.

Gruß vom Mars :mrgreen:

bridge
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Carsten
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Re: Stärke der Konzerne

Beitrag von Carsten »

Hallo,

Wir im Verlag hatten die Diskussion um die Spielstärke der einzelnen Konzerne bereits vor sehr langer Zeit geführt und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass kein einzelner Konzern besonders schlecht oder gut ist. Lediglich einen Einfluss der Spieleranzahl haben wir feststellen können. Soll heißen, dass Konzerne mit passiven Effekten, auch von einer hohen Spielerzahl überdurchschnittlich profitieren, da ihre Effekte nicht davon abhängen, wie oft ich selbst am Zug bin.

Natürlich beobachte ich, dass gerade Anfänger Ecoline und Helios als zu stark ansehen. Das liegt aber nur daran, dass ihre Vorteile bei sehr elementaren Strategien liegen. Wer geht nicht gerne auf Grünflächen oder schraubt einfach die Temperatur hoch? Jedoch hält diese Meinung nicht an, sobald die Neulinge zu Veteranen werden.

Der Autor des Spiels hat sich schon früh aufgrund des Feedbacks der Testspieler entschieden, jedem Spieler zum Start 2 Konzerne zur Auswahl zu geben. Damit sollten sich alternative Verfahren erledigt haben.

Meine persönliche Erfahrung ist noch, dass die Konzerne im Solo-Spiel unterschiedlich stark sind. Das ist zweifellos so, aber mir gefällt das. Ich kann so den Schwierigkeitsgrad der Solo-Partie steuern. Konzern, die wenig zum Terraforming beitragen und ihre Siegpunkte auf andere Art machen, haben es im Solo-Spiel ungleich schwerer, da ihr Punkte-Vorteil dort keinen Nutzen hat.

Du hast recht, nicht jeder ist gleich oft Startspieler. Aber wer sagt, dass Startspieler sein ein Vorteil ist? Ich hatte schon etliche Partien, wo ich alles dran gesetzt habe, um mein eigenes PASSEN lange hinauszuzögern. In so einer Generation, in der der ich möglichst spät machen will, bin ich als Startspieler in der Schuld eine Schiebe-Aktion mehr aufzutreiben als die anderen. Dann freue ich mich auch, wenn ich wieder mal NACH LEBEN SUCHE, obwohl ich längst eine erste Lebensform erfolgreich nachgewiesen habe.

Gruß
Carsten
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BerndR
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Re: Stärke der Konzerne

Beitrag von BerndR »

Falls noch mehr Erfahrungen gewünscht:
gespielt Grundspiel mit Draften und Zeitalter der Konzerne, vorwiegend 3er und 2er. (aktualisiert 15.8.20)

vermutlich stärkster Konzern:
1. Republik Tharsis

ebenfalls starke Konzerne:
2. Filmgesellschaft
3. Ecoline
4. Mining Guild (im 2er- Spiel noch etwas stärker, mit 4+ nicht mehr so stark)

immer noch überdurchschnittlich:
5. Credicor
6. Saturn Systems

leicht schwächere Konzerne:
7. Teractor
8. Phobolog

noch ein wenig schwächer:
9. UNMI
10. Helion
11. Thorgate
12. Inventrix

Spieleranzahl spielt sicherlich eine Rolle, und die genannte Rangfolge kann natürlich auch an unseren bevorzugten Strategien liegen.

Gute Kartenkombis sind entscheidender. Jeder Konzern kann jeden schlagen, ein paar M€ Startgeld dürften die Rangfolge schon drehen.

Bernd

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