Ideen für Regelvarianten

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aotesson
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Ideen für Regelvarianten

Beitrag von aotesson » 6. Januar 2019, 17:40

Na ein paar Runden sind uns ein paar Dinge aufgefallen, mit denen wir eher unglücklich sind.
a) extremes Zufallsglück wegen der Kartenzieherei -hatten wir auch nicht anders erwartet, aber es "nervt" etwas ;-)-
b) Fernkampf/"Reichweite"
Der Standard (jederzeit nutzbar) sorgt für wüstes Verschieben des Anführers durch die Keile und man kommt gar nicht wirklich mehr zur Schlacht von Hastings.
Mit der Option (erst wenn beide bei Hastings sind) sind diese Karten bei Ziel A-F fast nur noch (langweilige) Abwurfmasse.
c) Einige Karten sind arg teuer mit ihren 4-5 Kosten. Da erscheint uns die Maximalzahl selbst von 6+2 (Kartenabwurf erfolgt vor Ziehen!) Handkarten und die möglichen Karten mit Ressourcenaktionen manchmal als recht wenig.

Wir haben uns daher folgende Anpassungen überlegt:
i) Der Startspieler darf in jeder Runde entscheiden wieviele Karten gezogen werden (mit üblicher überzähliger Abwurfregel bei 3/4): 2/3/4
Generell 4 fürs ganze Spiel emfpanden wir als zu gefährlich bzgl. Stapelaufbrauch ;-) & es soll ein Spieler der für die monentane Situation bescheidene Karten hat die Möglichkeit gegeben werden, zügig eine größere Auswahl an passendere zu erhalten.
ii) Fernkampf/"Reichweite" darf von einem Spieler eingesetzt werden, sobald er Ziel G "Hastings" erreicht. Es ist also KEINE Pflicht, dass beide Spieler Hastings erreicht haben.
Sofern also einer von beiden zügig durchmarschieren kann, hat er auch schnell den Reichweitenvorteil. Erscheint uns sinnvoll, da uns allein der Inbrunstkampf-Vorteil doch etwas mager erscheint.
Ausserdem sind wir auch noch am Überlegen:
Sofern noch Ziel A-F ausliegt, darf man 1malig! als Aktion die Reichweite einsetzen (& Schaden verursachen) (man legt dann nach Nutzung einen eigenen Verwundungsmarker auf die Karte und sobald man Ziel G erreicht hat, wird dieser einfach entfernt). Das wären dann also bei Ziel A-F einfach abgeschwächte "Ausspielen Schadensverursacher"-Karten (da man ja Ausspielt + 1 Aktion einsetzen muss).
iii) Passen erlaubt dem dann noch weiterhin aktiven Spieler maximal weitere 2, 3 oder 4 Aktionen (da müssen wir noch was rumprobieren, was gut passt -wir schätzen die 3).
Das soll einen guten Lauf eines Spielers etwas verzögern, damit der andere Spieler nicht noch mehr ins Hintertreffen gerät.


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