Anzahl der Befehlsmarker
Anzahl der Befehlsmarker
Wann kommt der oben links auf den Rekruierungs-Displays vorhandene Stern zum Tragen und gewährt einen Befehlsmarker. Muß die darunter befindliche Rekruierungsoption besetzt sein oder nicht? Die Regeln sind in diesem Punkt für mich nicht klar. Die Beschreibung auf S.5 unter Befehlsmarker deutet eigentlich darauf hin, dass es nicht darauf ankommt, ob die Option besetzt ist, da in dem Beispiel der Stern mitzählt, obwohl die Option frei ist. Andererseits ist aber unmittelbar davor auf S.4 unten unter Siegesbedingungen bei dem Beispiel der Stern durchgestrichen weil offenbar die Einheit, die sich in der Rekruierungs-Option befindet, vernichtet worden ist. Dies interpretiere ich so, dass aufgrund des Verlustes der Einheit auch der "Stern" und damit ein Befehlsmarker verlorengeht. Es wäre m.E. aber etwas widersprüchlich, wenn der Verlust dieser Einheit den Stern "ausschaltet" und man damit einen Befehlsmarker verliert, obwohl der Stern andererseits unabhängig davon gewährt wird, ob man die Option überhaupt mit einer Einheit auffüllt.
Re: Anzahl der Befehlsmarker
Der entsprechende Platz im Rektrutierungsdisplay muss besetzt sein (Seite 3, rechte Spalte, oben).
Werden die Einheiten aus der Option vernichtet, verlierst Du auch den Befehlsmarker (Seite 4, rechte Spalte, unten).
Das Bild auf Seite 5 ist leider irreführend. Sorry. Es ging uns nur darum, die Stellen zu zeigen, an denen der Spieler nach Sternen Ausschau halten soll. Das hätte man besser darstellen können.
Zur Design-Idee:
Befehlsmarker sollen knapp sein. Der Spieler soll ja vor einer schwierigen Entscheideung stehen, welche Einheiten einen Befehl erhalten und wann er mit Aktionskarten seinen Pool kurzfristig aufpumpt. Daher ist es wichtig, dass die Anzahl der Sterne mit der Anzahl der Einheiten zunimmt und auch bei Verlusten wieder abnimmt.
Werden die Einheiten aus der Option vernichtet, verlierst Du auch den Befehlsmarker (Seite 4, rechte Spalte, unten).
Das Bild auf Seite 5 ist leider irreführend. Sorry. Es ging uns nur darum, die Stellen zu zeigen, an denen der Spieler nach Sternen Ausschau halten soll. Das hätte man besser darstellen können.
Zur Design-Idee:
Befehlsmarker sollen knapp sein. Der Spieler soll ja vor einer schwierigen Entscheideung stehen, welche Einheiten einen Befehl erhalten und wann er mit Aktionskarten seinen Pool kurzfristig aufpumpt. Daher ist es wichtig, dass die Anzahl der Sterne mit der Anzahl der Einheiten zunimmt und auch bei Verlusten wieder abnimmt.
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Halle 3 Stand X-130 (gleiche Stelle wie immer)
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